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基本介绍与视频教程:
在上周 Redshift2.5.65 版本的更新中,无数人期待已久的 lightGroup 功能千呼万唤始出来。
这个功能可以简化你的灯光分层,原来主光一层,辅光一层,辅光又一层,辅光又双叒叕一层的分法,现在终于可以简化到一个渲染层里了。对于我们做渲染的来说,是很大的便利和成本的节约。
当然 arnold vray 和 renderman 早就又这个功能了。前有 V 社度假,现有 R 社不爱更新。建议让他们都搬来中国,感受劳动人民的淳朴。
这次的教程里就给大家带来 lightGroup 的讲解。
看文字看不太明白的可以看视频里的操作。比较熟悉的朋友直接看文字部分的介绍就可以了。
懒得看具体参数解释的直接参考这里的推荐设置,看不懂的看后面的详细说明:
详细参数分析:
首先,每个灯光里都多了一栏 Light Group,在这里你可以填入你想要的这个灯光的 Light Group 名字。
比如说我的主光 keyLight,我可以在这里填入 key,fillLight 等等同理。
然后在 RS 的 aov 面板里,创建一个 beauty aov
点击这个按钮对 beauty aov 进行设置
在 aov 里 也多出了一栏 Light Groups,这里可以选择和当前 aov 进行关联的灯光,比如选择你之前创建的 key,就会自动加载
使用后来加入的 Redshift Render View 面板渲染当前视图,可以方便地观察图片带有的 aov 通道
在渲染的过程中就可以点击 RV 面板的 aov 通道进行查看,除了基本的 Beauty 还有你刚刚加入的 key 层灯光的 Beauty
另外,这里会自动创建一个叫做 Beauty_other 的 aov,是因为我们默认的选项是 remainder。他的逻辑是让灯光 aov 分成两部分,一部分是你现在选中的灯光 aov,比如图中的 key,还有一部分是除了 key 以外的其他灯光 aov,比如 fill + dome。
是的,other 是除了你选中的灯光 aov 以外所有的灯光 aov 的合集。
很多时候我们可能不需要 other aov,于是我们可以选择 All,这样渲染出来的 aov 里就不会有 other 了
如果你想要带有多个灯光 aov,可以用 shift 加选
如果你想要所有你创建的灯光 aov 在渲染的时候都带上,那么可以直接选择 All Light Groups,这样你下面的选择会不起作用,因为这时候相当于已经选中了所有你创建的灯光 aov。(不代表场景里所有的灯光,只有你对灯光设置了灯光 aov,才会在最终图片里出现;没起 aov 名字的灯光最后渲染的时候是没有通道的)
另外,除了可以分开每一盏灯光以外,还可以对灯光所带的通道,比如 diffuse lighting、GI、specular、reflection 等单独进行分离,操作方法很类似,比如你可以创建一个 reflection aov,在这个 aov 的设置里,也有很类似的设置
比如我在这里勾选 Reflections aov 的 All Light Groups,那么最后渲染的时候,所有灯光的 Reflection 通道,都可以被分离出来。
解放劳动力的代码:
每个灯光都需要单独去设置自己的灯光 aov,对于灯光比较多的时候,这是一件重复而繁琐的事情,我们可以借助脚本完成这个工作。
将下面的代码粘贴到 maya 的 python 面板中,或者下载 multiLightGroupSet 这个 python 文件,拖到 maya 的 Python 面板里使用。
下载地址在这个页面找:https://trello.com/b/Q4WEWtDh/pluginpublish
import maya.cmds as mc
lightGroupName = ”
shapes = mc.ls(sl = 1,dag = 1,s = 1)
for shape in shapes:
mc.setAttr(shape + ‘.aovLightGroup’,lightGroupName,type = ‘string’)
使用方法是,在 lightGroupName = ” 这段代码的”里填入你想要的名字。
比如 lightGroupName = ‘key’
然后选中你想要设置的灯光,或者灯光的组,直接执行,就 ok 了。
目前这个方法稍微有点麻烦,我会在我的插件的后续版本里加入这个功能,到时候有 UI 面板,就不需要大家自己改代码了。
Hope you like it ,enjoy fast GPU rendering.