编者按:

本文转载于公众号:戴老师的 CG 日常     

作者:戴巍

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这一次制作,主要是想尝试将 PBR 的制作思路融合到离线渲染的流程中去。具体来说,就是尝试使用 substance painter 快速制作贴图,然后将贴图导入 maya,用 maya 中的渲染器获得接近于 substance painter 中的显示效果。

这样的制作流程,特点就是突出一个制作速度快。比如说,像我案例里的 mini 钢铁侠,用传统的流程制作贴图材质的话,少说得要三天,然而引入 substance painter(后文简称 sp)进行贴图处理的话,制作时间可能只要 4、5 个小时,效率上有好几倍的差异。而对于 sp 软件,大家比较熟悉的是 pbr 流程,也就是游戏里用的那一套。关于融入影视制作的尝试和资料还比较少。

所以对于 sp 融入影视制作的尝试,是非常令人激动和向往的。

前几个版本中,sp 集成了 mental ray 的 GPU 渲染器 iray。这是对于影视制作来说非常有意义的一件事。因为 sp 自带的预览渲染器,虽然效果还不错,但是离真正影视行业用的渲染器来说还是有一些差距的。

自从有了 iray 以后,工作流程就可以变成,先使用 sp 自带渲染器预览大效果,差不多的时候再使用 iray 快速观察,进行后续调整。最后再导出贴图到 maya 中渲染。

以下是一些 sp 中 iray 直接渲染出的效果:

  之后我将制作好的效果导出贴图到 maya 中渲染。在这里要告诉大家的一件事情就是,在制作这个案例的过程中,我使用了 sp2.1 中新加入的 udim 贴图流程。Udim 是存在已久的东西,翻译过来叫做多象限 UV,如图所示。可以将模型的 UV 一字摆开,于是便可以连入多张贴图,等于是提高了整体的精度。最近的 sp 开始支持 udim 无疑对于影视流程起到了非常重要的推进效果,同时很令人振奋的是,sp 输出贴图的尺寸也由 4k 上升到 8k。如此看来,输出的精度已经再也不是 sp 需要担心的问题了。

然后在 vray 中渲染的效果,由于我在 iray 中做了点屏幕特效,画面略灰,抛开这一点,材质的效果还是很接近的。

由于 sp 对于不同渲染器输出贴图都有预制,做起来非常方便,估计很多朋友都会做。不过我要提醒的一点是,如果你使用 vray 或者 arnold 作为最终渲染器的话,那么你直接使用 sp 输出的贴图连出来的材质效果是不正确的。主要就体现在模型边缘的反射过强,对于反射相对模糊的材质,比如说塑料或者是旧木头、水泥墙、石头之类的,就会比较明显。而对于我这个案例里金属和车漆为主的材质来说,并不会太明显。但是我还是做了对应的矫正工作,得到了相对更正确的结果(关于这个问题,我之后还会做更明显的测试,到时候大家可以看到,直接贴图出来的材质跟 sp 里预览的不一样,并且边缘看着奇怪)。

我使用的节点如下图,由于这一篇不是教程,所以就不展开讲了。大概的思路是使用 fresnel 节点来降低物体边缘的反射强度,反射越模糊的材质降得越低(模型上正对相机的区域,反射率几乎不怎么降低)。聪明的朋友可以自己手动尝试一下。

改完之后的材质效果,边缘的亮度会降低一些,降低的主要就是反射。

大家可以看下面这张近距离的对比。左图是之前的,有图是之后的,大家可以看到,左图会有一些接近白色的灰尘,右图则没有。但我要告诉你的是,我制作的时候,灰尘用的并不是白色,而是灰黑色。那么左图的渲染结果实际上是错误的,之所以灰尘看着会接近白色,其实是因为有一层很强又很模糊的反射。我上图中连得一套节点就是为了消除这种不正确的结果。

虽然说现在在测试的这一套流程相对于传统的做法,效率会快很多倍,但是依然有许多不足。不足之处主要是 sp 软件本身的局限。比如说,我把角色的头和身体分开做,那么他们就不共享任何材质贴图,是完全独立的两个部分;但是这两部分的基本材质又都一样(红色车漆),我就得把同样的材质复制给两个部分,如果不满意了,需要修改,还需要再次复制。部件多了以后会非常麻烦。所以我希望 sp 可以出一个关联复制材质球,给多个物体进行通用,改一个材质所有的全变。或者直接改成节点式软件,省得做效果的时候建那么多层太麻烦。或许有朋友会说 2.2 新加的层材质,但是测了一下,发现目前对影视流程来说很不友好,我不能再开一个 sp 不停地修改基本材质球,然后另一个 sp 里不停刷新最终效果吧?感觉层材质流程就不是这个目的。期待后续更新吧。

主要其实也就这个问题。我脑子里现在还有一套感觉更方便,灵活性和精度都大得多的流程等待测试。

最后,发一些 close up 和渲染大图,以及 turntable 视频。制作时间仓促,主要去研究流程上的东西了,美术方面又顾及不上。所以以后研究东西,还是尽可能用简单的案例去制作,反而能更集中精神解决问题。等问题都解决完了再去踏实地进行创作。这一次没有想太多,没处理好这个问题。以后我会注意。

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