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一个较长的视频:
intro:
这一次的视频里介绍了 substance painter 以及 substance designer 导出的贴图,如何在 maya 中连接成材质球使用的流程,以及灯光渲染与 tone mapping 思路介绍。
使用的渲染器是 Redshift 2.090 版,同时还使用了自制的快速连材质工具,DW_MaterialManager(就是之前那个 SP2M 的升级版),以及 LutsManager(可以批量导入 luts 文件在 maya 中使用和预览)。
使用了两个 lut,一个是 filmic_sRGB,这个是从 filmic_blender 那边转过来用的1;一个是 Kodak2393,这个算是一个常用 lut。
关键知识点整理:
1)影视流程中可以不使用低模,不烘法线贴图,导入 sp 中使用的模型是细分两次的高模。渲染的时候同样用细分以后的模型。 只烘焙 AO、curvature 等功能性贴图。
2)为了保持真实细分的 UV 和 按 3 键细分预览的 UV 一致,要进行特别的设置。
默认 UV:
按 3 键细分以后,边界固定不动:
对物体的 shape 节点进行设置:
UV 边界也会细分:
3)从 substance painter 使用 Redshift 预制导出的时候,官方模板有问题,需要更换 glossiness 通道。[2]
4)Redshift ipr 和正式渲染在反射上的差异,需要通过设置解决。
默认参数用 ipr 渲染:
直接渲染,反射的亮度差异非常大:
修改图中参数之后,ipr 渲染的效果,和直接渲染一致:
5)使用 DW_MaterialManager 快速连接贴图,设置材质:
是个工具的前身就是 SP2M [2] ,估计不少朋友都用过或者在用,不过当时支持的材质有限,支持的贴图模板也有限。而且自从 arnold 出了 2.0 以后,开始支持 maya 自带的色彩管理了,很多的设置方法都变得不同。
现在这个工具可以很好地支持 arnold2.0 了,只要在 createMaterial 这一栏选择 aiStandardSurface(arnold2.0 基本材质球),记得勾选下面的 usingMayaColorManagerment 就可以成功创建新版 arnold 的材质了。
并且现在的版本也支持从 substance designer 中导出的贴图了。不光可以连基本的材质球,还可以将 height map 做为置换贴图使用。非常方便。视频中有具体使用操作。
这篇文章的目的是梳理整个流程,而不是工具使用的说明,所以很多细节的功能使用我在这里就不详细展开了,之后肯定会出专门介绍使用方法的教程的。
下载地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1mioNGm8 密码:h23o
这次发布的版本可能有不少未知 bug,供大家测试为主。
使用方法是,把整个 DW_MaterialManager 文件夹拷贝到自己对应版本号 maya 的 script 文件夹里去。比如这样的路径:C:\Users\UPC\Documents\maya\2016\scripts
然后把 userLauncher 脚本拖到 python 面板中执行即可。
6)法线的两种类型:openGL 与 directX
大部分法线是 openGL 类型的,法线贴图的视觉效果符合最终预览效果;也有 directX 的,看起来法线朝向似乎是反的。这两种贴图都没问题,都是经常使用的。
openGL
directX
只不过我们在渲染的时候要对不同的法线类型进行相应的设置。默认 openGL 不用设置,直接连上渲就是对的。但是对于 directX 类型的法线,我们需要把法线贴图的绿通道进行反转,获得和 openGL 完全一致的效果,才可以使用。
对于 arnold 使用的 bump2d node,如果是 openGL 的法线,需要取消勾选 Flip R 和 Flip G,但是对于 directX 的法线贴图,需要保持 Flip G 被勾选,如图:
对于 vray,目前我没发现快速反转绿通道的方法,只能自己手动连节点来反转一下了。不过我提供的工具,可以自动帮助连接反转绿通道的节点。
7)新的 tone mapping 流程尝试,使用 filmic_sRGB 作为 view lut 直接观看渲染效果
使用 sRGB 观看的情况,某些区域会特别过爆。
仅仅把观看的色彩空间改成 filmic_sRGB 以后,过曝的区域全部被控制住。
最后在一些合成或者后期软件里使用的时候,我不再用 sRGB 作为最终预览效果。可能会使用这里的 filmic_sRGB,也有可能有一些更加风格化的 lut。 比如文章开始的时候说的 Kodak2393。
分享一些 luts,很多是从别的软件里扒出来的。也包括视频中使用的那两个。尤其要注意的是从 filmic_blender 转过来的 lut,是经过重新加工,适合在 maya 中使用的。 链接:http://pan.baidu.com/s/1qYtzp3u 密码:kja4
关于更好的 tone mapping 流程,这次算是摸索,简要谈了谈一些自己的设想。等之后有更多成果再详细分享。